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No todo es echar bala: una reivindicación de los videojuegos

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Con fórmulas narrativas de inclusión como la de Rayuela, la novela de Cortázar, existen videojuegos (Bastión, Fallout 3, entre otros) capaces de eliminar los estigmas gatilleros que títulos como Call of Duty le han dado a la galaxia gamer.  

Sebastián Medina Arias

En algún momento de nuestra adolescencia nuestros padres nos gritaron: «¡apague esa vaina y póngase a hacer algo útil!». Y con toda la razón, pues de todas las formas de ficción que existen, los videojuegos son los más contaminados por el mercado.

Al igual que en el cine y la literatura, en el mundo de los juegos de video hay un sector muy amplio con fines mayormente lucrativos. No es mi intención venir a señalar la decadencia de este tipo de producciones, aunque podemos estar de acuerdo en que su calidad suele ser inversamente proporcional a su éxito. Así mismo, no voy a defender lo indie o lo intelectual. Sin embargo, cabe resaltar el “error” en el que caen las grandes compañías de videojuegos: cuando compramos, por ejemplo, cualquier versión de Call of Duty, se nos presenta una historia reencauchada, trillada y vacía que pasa a un plano inferior; una “historia” en la que solo importa seguir la flecha de un radar y echar bala a lo Rambo. Es lo más cercano a una película hollywoodense y vacía.

No niego que echar bala virtual porque sí no sea divertido, y se debe a una sencilla razón: el jugador (en otros campos del arte: el espectador o el lector) adquiere la capacidad visual de verse inmerso en la obra. Al presionar los botones del control, uno puede alterar su experiencia con el videojuego y, a fin de cuentas, es dueño de la capacidad de interactuar con el producto como mejor le convenga. Sid Meier, un programador canadiense de renombre, responsable de la saga Civilizations, afirma que los videojuegos son un conjunto de “elecciones interesantes”. Existen obras literarias con esta característica. Incluso, más allá de ser una característica, la intención de estas estructuras narrativas gira en torno a la importancia que se le da a la interacción del lector con el texto, no como algo lineal y definitivo, sino como algo en lo que puede influir la voluntad del espectador.

Varios videojuegos que desde mi perspectiva son sustanciosos, retomaron y se revindicaron con el público echando mano de fórmulas de la literatura, por ejemplo, la de Rayuela de Julio Cortázar, una novela en la que el lector puede tomar decisiones en la ruta de lectura, influyendo notablemente en la experiencia que se tiene con el texto.

Sería fácil decir que por el hecho de presionar un botón se tome alguna decisión importante respecto a la trama o la experiencia del videojuego. Es por eso que los videojuegos de disparos no suelen ser un buen ejemplo para esto, debido a la linealidad que supone jugarlos. Una excepción sería Fallout 3, un videojuego de Bethesda Softworks que podría definirse como un shooter de rol. En él, nosotros, el personaje, decidimos de qué manera y en qué momento pasamos el juego. Mi personaje de Fallout 3, por ejemplo, es una chica pelirroja y cachetona llamada Úrsula que se especializa en el combate desarmado y el sigilo. Es moderadamente hábil con las computadoras y, a pesar de todo, tiene muy mala puntería. Lleva una armadura hecha de residuos metálicos, manoplas, unas gafas de marco grueso y un sombrero vintage para el sol. Con Úrsula tengo la opción de seguir la historia principal del juego, en la que debo encontrar a mi padre, James, quien se escapó del refugio en el que vivíamos para continuar con un proyecto de purificación del agua; o simplemente explorar todas las posibilidades de una ciudad post apocalíptica en la que la cultura se detuvo en una versión futurística de los años 50. Tanto la música (The ink spots, Billie Holiday, Roy Brown, entre otros artistas), el ambiente desolado de un mundo devastado por el holocausto nuclear, la historia, el narrador y el concepto de supervivencia que encierra, hacen de Fallout 3 un juego que no solamente invita a ser jugado sino a ser habitado y vivido como mejor se nos antoje.

Otro ejemplo más reciente sería Bastion, un videojuego independiente de la compañía Supergiant Games, en el que encarnamos a The Kid, un muchacho que sobrevivió a una gran catástrofe que destruyó la mayoría de las poblaciones del planeta. The Kid se dirige al bastión, el lugar al que todos acordaron ir en caso de alguna calamidad. Allí descubre que el bastión tiene dos funciones: 1) evacuar a los sobrevivientes y tratar de reconstruir el mundo, 2) volver al pasado, en el cual la calamidad no ocurrió. Después de conocer la vida de los personajes y de saber por qué se oponen o desean alguno de los dos destinos, The Kid se queda con la decisión final. Además de la espectacular banda sonora, la belleza visual, la bien lograda narración en off y la capacidad de entretener mediante su jugabilidad, considero que Bastion se destaca por la manera en que nosotros como jugadores podemos decidir el destino del juego mismo, que debe ser una de las dos funciones del bastión.

Bastion se nos presenta como un universo vivo, con personajes igualmente vivos con los que formamos un vínculo y que influyen en nuestra decisión final. Puede que su trama sea sencilla, pero donde reside su fortaleza es en la manera de darnos la responsabilidad de decidir el destino de un mundo que conocemos, en el que hay personas que apreciamos con deseos que se oponen. Nosotros (el lector, el espectador, el jugador) escogemos el clímax de la obra. 

Existen videojuegos como Fahrenheit o Heavy Rain que tratan de derrumbar las barreras entre cine y juego de video. Se les dice, incluso, “películas interactivas”. En ellos se presentan argumentos complejos y personajes muy bien logrados dentro de una jugabilidad relativamente sencilla, en la que cada acción que tome el jugador influirá bastante en el desarrollo de la trama: una decisión u otra en el transcurso de la historia hará que el final sea completamente diferente, incluso que algunos personajes mueran o no en el desarrollo.

En Scribblenauts debemos afrontar diversas situaciones que dependen enteramente de la creatividad del jugador. Debemos pensar en la mejor herramienta para que nuestro personaje resuelva los problemas que se le presentan, la cual escribiremos en una libreta mágica que crea dicho objeto: un paraguas, un helicóptero, un oso polar, un perro caliente, Spiderman, un lanzahuevos, mi abuela… todo cuanto exista, tenga nombre y pueda ser representado gráficamente, podrá servirnos como herramienta para afrontar las situaciones que se nos presentan.

No tengo nada en contra de títulos como Call of Duty. De hecho, jugarlo con amigos es un plan muy divertido. El problema es cuando funcionan como referencia, como ejemplo de una galaxia tan amplia y completa como es la de los videojuegos, en la que una fórmula basta para la creación y distribución exitosa de un sin número de entregas. Al igual que el cine y la literatura, con los videojuegos basta tener una posición crítica frente a lo que consumimos. Aunque pocos, hay juegos de calidad que pueden otorgarnos una experiencia tan satisfactoria y nutritiva como la de una buena película o un buen libro. Solo de esta manera, con la consciencia de un consumidor crítico, podremos explorar las posibilidades de este campo. No es pues el más inútil de los ocios, es, mejor, una forma de ficción tan válida como las demás. 

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* 22-44 es colectivo abierto de jóvenes escritores pertenecientes a la facultad de Creación Literaria de la Universidad Central. La apropiación y ficción de las circunstancias comunes sustentan nuestra razón de ser y estamos convencidos del papel transformador de la literatura. Visítenos en Facebook.

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