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Así se hizo Quantum Replica, el videojuego cyberpunk colombiano que quieren Xbox y PlayStation

Un parche de jóvenes fundó en 2012 On3D, un estudio que en principio quería jalarle a la animación, pero que terminó metido, y con suerte, en la creación de videojuegos. Su más reciente producción fue lanzada en mayo en la plataforma Steam y su trama, que se desarrolla en un futuro distópico, llamo la atención de las dos más grandes compañías de esta industria.

Andrés J. López / @vicclon

En los estantes de una gran casa al norte de Bogotá se encuentran decenas de muñecos, accesorios y videojuegos que a primera vista serían un paraíso para cualquier amante de las series, cómics o juegos como World of Warcraft o God of War. En medio de este templo del ocio hay alrededor de diez gamers que seguramente se entretienen de vez en cuando con algo de la repisa, pero que también trabajan. Y mucho. En este lugar se encuentra el estudio de videojuegos de la gente que desarrolló Quantum Replica, un juego colombiano que se lanzó en mayo de este año en la plataforma Steam y que ahora, dos meses después, ya cuenta con reconocimiento internacional y está en la lista de próximos estrenos de Xbox y PlayStation, dos de los líderes mundiales de esta industria, más exitosa que las del cine y la música.

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​Althus, uno de los personajes de Quantum Replica.

 

Los responsables de Quantum Replica son On3D, un estudio bogotano fundado en 2012 para incursionar en la animación, pero que en 2014 se mudó del todo a la creación de videojuegos. “Con la animación queríamos hacer un corto y luego una película, pero el cine de este tipo en Colombia es complicadísimo, no tanto por la plata sino por la distribución, que la tienen principalmente las grandes empresas —cuenta Jaime Castilla, CEO de On3D—. Por el contrario, cuando empezamos estaba el boom de los videojuegos indies, que se podían hacer por cuenta propia y promocionarlos con o sin distribuidor. En términos de empresa fue más asequible”.

En 2014 salió un estudio hecho por Pablo Figueroa, investigador de la Universidad de Los Andes, que mostró que en esa época ya existían 60 compañías desarrollando videojuegos en el país. Algunas de las que más éxito han obtenido son Efecto Studios (El Chavo Kart, Survival Evolved), Teravision (Neon Fury, Los Calaveras), C2 Games Studio (Cursed Sword) y Brainz (Vampire Season – Monster Defense, Audio Ninja, World War Doh), esta última comprada el pasado marzo por la empresa estadounidense Jam City (Panda Pop, Harry Potter: Hogwarts Mystery, Futurama: Worlds of Tomorrow). Varios de estos juegos han ocupado los primeros puestos de descargas en México, Estados Unidos y Asia.

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​Alberto Luna, director de arte, y Jaime Castilla, CEO, junto a Alpha, protagonista del juego.

 

 

En el caso de On3D, su primera apuesta fue Barbarux Under Attack, cuyo demo se promocionó en el Comic Con 2014 y a finales de ese año salió para iOS y Android. El estudio también quiso lanzarlo para PC, pero en el proceso decidieron optar por algo más ambicioso. “El equipo venía trabajando animaciones y otras cosas con más detalles y texturas. Ahí surgió la idea de empezar otro videojuego y entre todos hablamos y lanzamos ideas según lo que nos gustara: ciencia ficción, aventuras, stealth (sigilo)”, comenta Alberto Luna, director de arte.

Al inicio solo pensaron en su desarrollo para hacerlo con una onda cyberpunk, en un futuro distópico, en una ciudad caótica y que el protagonista se moviera sigilosamente, pero de historia no tenían nada. Alberto comenta que fue entonces cuando se contactaron con dos estadounidenses que tenían experiencia en guiones de videojuegos y al ver su propuesta se interesaron y les ayudaron a desarrollar los personajes junto a la historia. Ya con el guion, el estudio empezó a trabajar detalles como lipsync y las voces de sus protagonistas, Alpha y Althus.

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El equipo de On3D trabajando en el sucesor de Quantum Replica.

 

El trabajo en el juego continuó pero en estos proyectos la última palabra la tiene el jugador, quien decide si es divertido o no. Con el pre de Barbarux les fue bien, pero no ocurrió lo mismo con Quantum. “Lo probamos en el Gamescom (el evento más importante de videojuegos de Europa) y fracasó totalmente, a la gente no le pareció divertido. Luego nos tocó devolvernos y ver qué pasaba. Fallamos en una cantidad de elementos que habíamos pasado por alto”, recuerda Jaime.

Uno de esos problemas fue la interfaz, la información que permite el uso de controles, sonidos, vibración, etc. Algo así como todo aquello que le da una experiencia más completa del jugador en la pantalla. Según Andrés Botero, programador líder, dicha interfaz estaba mal hecha y se reescribió, por eso fue complicado balancear lo nuevo con lo que todavía servía porque al combinarlos algo fallaba.

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​Damian Núñez, level designer.

 

 

Para el área de animación de Quantum, el reto fue hacer fluidas las secuencias de peleas. Ellos también se encargaron de las cinemáticas, los cortos animados que cuentan la historia y explican las misiones. Estos videos tienen diseños y texturas más elaborados que el juego como tal porque de ahí se hacen los trailers para su promoción. A esto se le incluyeron sonidos, otra hazaña porque, según comenta el diseñador de sonido Andrés Núñez, “a veces no se puede grabar todo lo que uno desea o debe recurrir a fuentes gratuitas en internet. Por ser un juego cyberpunk, los sonidos de armas convencionales usados en Call of Duty no eran una opción, por eso nos tocó rebuscar”. Esos detalles eran necesarios para darle el toque futurista al juego, pues su trama ocurre en 2084, cuando el mundo es dirigido por una alianza corporativa llamada El Sindicato, quienes infunden temor a sus gobernados a través de un ejército mercenarios. El jugador encarna a Alpha, un personaje sin memoria que recorre una megaciudad de manera clandestina para recuperar sus recuerdos, obtener poderes y así derrotar a El Sindicato.

Cuando ya se arreglan las fallas, lo próximo para todo creador es alistar un demo para conseguir un publisher que los patrocine en su desarrollo y distribución. En el caso de On3D fue la compañía rusa 1C Company (Ancestors Legacy, Through the Woods, Fall of Light, Men of War), el desarrollador y distribuidor de juegos para computador y consolas más grande de Europa Central y Oriental. A ellos los conocieron durante el Game Developers Conference (GDC) en San Francisco, California, y desde entonces se han encargado de la distribución en plataformas como Steam. Ya está fijo para Xbox y PlayStation, pero ahora están con los trámites de certificaciones y quality assurance para que funcione en ambas consolas. Solo hasta entonces tendrán una fecha de lanzamiento.

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​Áreas de modelado y programación.

 

Paralelo a su estreno en Steam, el 31 de mayo, la competencia anual para desarrolladores de juegos independientes Game Development World Championshiop (con sede en Finlandia y Suecia), los nominó en la categoría “Fan favorite”, en la cual obtuvieron más del 50% de los votos. La recepción, aseguran sus creadores, ha sido muy buena en todo el mundo, a pesar de que todavía no tienen las cifras oficiales de descarga.

Después de ver todo este trabajo es difícil no preguntarse si en Colombia se puede vivir de los videojuegos. El CEO de On3D afirma que sí y que actualmente muchas compañías se mantienen por el work for hire, desarrollándolos para empresas grandes. Andrés Botero agrega que una de las mayores complicaciones es la falta de estudios y por eso encontrar una vacante es complicado, pero para un estudio tampoco es sencillo dar con un animador, modelador o programador, pues se requiere de cierto nivel. “Lo que se necesita es un crecimiento del mercado, con mayores ventas —dice Andrés—. De esa manera nos toparemos con más empresas y una industria nacional más consolidada”.

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Para todo el equipo de Quantum Replica el juego fue un proceso de aprendizaje, con errores infaltables para alguien que incursiona en un mercado todavía emergente en Colombia. Todavía siguen promocionando su segundo lanzamiento pero ya están modelando, animando y programando su tercera entrega: un juego de espías y aventuras basado en series de los 60, 70 y 80 con más personajes, más de las seis horas de jugabilidad de Quantum y en primera persona (esto se traduce a un mayor trabajo para todas las áreas). Ahora andan concentrados en finalizar el demo para el próximo Gamescom (que se hará entre el 21 y el 25 de agosto en Colonia, Alemania) y conseguir patrocinio de inmediato, obteniendo su revancha por lo sucedido en la edición anterior, cuando nadie se interesó por un videojuego 100% colombiano.

 


Si quedó con ganas de jugar Quantum Replica, puede descargarlo en la tienda de Steam.

 

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