
GUERRA, VIDEOJUEGOS Y TECNOLOGÍA
¿Y cuál es la percepción que de éste y otros conflictos globales se tiene en Norteamérica, que es la punta de lanza de los poderes occidentales? En los Estados Unidos los ciudadanos se informan de estos conflictos a través del filtro de los medios locales, de derecha o izquierda (los extremos caricaturescos son Fox News y MSNBC), así como de series televisivas políticamente correctas (Homeland es el ejemplo más reciente) y los productos de ínfulas seudo-intelectuales de Hollywood (Leonardo DiCaprio o George Clooney haciendo el papel de espía de la CIA conflictuado). También está la fuente de información con menos filtro de la red, que no resuena tanto con el público americano en general (aunque ésta es una nueva creatura cuyo impacto cultural aún está desarrollándose).
Pero existe además otro medio que contribuye a moldear la percepción de la guerra contemporánea en las mentes de los estadounidenses, especialmente de los jóvenes, y ese medio son los videojuegos en primera persona (first person shooter o FPS), cuyo trono indiscutible pertenece a la franquicia Call of Duty, o como se abrevia COD, y que se traduce como El Llamado del Deber.
La serie COD es el videojuego más popular en los Estados Unidos, con más de cien millones de unidades vendidas en sus diversas iteraciones y juegos derivados. Si un adolescente americano en plena pubertad o un gordo lleno grasa y azúcar quieren “vivir” la experiencia de la guerra lo único que tienen que hacer es encender sus computadores o sus consolas, y desde la comodidad de sus hogares pueden echarse plomo y mentarse la madre por chat en tiempo real junto con decenas de millones de miembros activos en la red. ¿Qué utopista o futurólogo se habría imaginado esto como un pasatiempo de las personas del futuro?
Lo que nos dice todo esto es que la guerra industrializada se ha vuelto una parte más de la cultura de masas gringa, tan popular como cualquier otra. Es otro negocio más en el mercado del capital, un instrumento político o una fuente de entretenimiento disociada de la terrible realidad. No es lo mismo la percepción impersonal de un conflicto desde una posición en donde no se corre riesgo que la experiencia del conflicto en sí, de la muerte y los daños colaterales que no pueden ser reparados. Y lo peor es que esta percepción cultural parece estar cambiando la forma en que se conduce la guerra moderna (el título del juego Modern Warfare, que traduce lo mismo, aparece ominoso) de mano de la ciega tecnología. ¿Es posible llegar a un futuro en donde la realidad supere a la idea del videojuego, en donde la guerra sea percibida como un videojuego para uno o ambos bandos? Parece que vamos para allá.
Un indicio bastante diciente de la dirección a la que se encamina la guerra moderna puede verse en la popularidad los aviones no tripulados o drones (que significa zánganos), concebidos inicialmente para labores de vigilancia pero que rápidamente fueron adaptados para asistir a los soldados en el campo y para misiones de asesinato. El éxito de estas aeronaves ha llevado a que todos los países que aún se precian de tener enemigos por asesinar se monten en la chiva de los avioncitos sin piloto, chiquitos pero armados de misiles y la última tecnología de computación, cámaras y sensores electrónicos.
Pero esto no es nada comparado con lo que nos depara el futuro de la mano de compañías como Boston Dynamics, dedicada exclusivamente a la robótica y que viene desarrollando máquinas como el Big Dog y el Big Dog 2, básicamente máquinas cuadrúpedas pensadas para uso militar que son capaces de negociar todo tipo de terreno, de pasar por áreas rocosas, empinadas y resbaladizas, e incluso tienen la habilidad de seguir a un líder humano que camine delante de ellos. Un proyecto más reciente de esta compañía es el Pet Man o Hombre mascota, capaz de caminar con naturalidad y de mantener el equilibrio incluso al ser empujado por alguien.
La relación entre el hombre y su tecnología es inseparable, lo cual incluye ciertamente a su tecnología bélica. Si hoy una innovación en el campo de la guerra le da la ventaja a un hombre sobre su hermano, el día de mañana puede representar su perdición. La tecnología es literal y metafóricamente un arma de doble filo, y su uso correcto o incorrecto se mide en relación directa con el individuo que la usa. El objetivo de fondo consiste en decidir hacia qué dirección queremos ir con lo que hemos obtenido.