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Locos por la hechicería

El espíritu de Harry Potter ha estado rondando los calabozos y pasadizos secretos de un castillo medieval en el suroeste de Polonia. En los últimos meses, durante tres breves temporadas, cerca de 300 aprendices de mago procedentes de más de una decena de países han tomado clases de pócimas, encantamientos, astrología o runas antiguas en esta Universidad de Hechicería.

Vanessa Ruggiero

Aunque algunos hubieran querido llegar en escoba voladora, la mayoría tuvo que contentarse con viajar en avión a Berlín y desde allí recorrer en bus 356 kilómetros hasta una fortaleza del siglo XIII. Sin embargo, un profesor sueco prefirió transportar en su carro baúles, aparatos médicos, una cabeza de Medusa y animales disecados.

En noviembre de 2014 y en abril de este año, 300 fanáticos del mundo de Harry Potter, entre aprendices de mago y profesores de magia, empacaron sus varitas, túnicas y trajes de fiesta para
reunirse en el castillo de Czocha, lejos del ruido de los carros.

A su llegada, un jueves en la tarde, las salas donde normalmente funciona un museo ya se habían transformado en salones de clase, con pizarras, pupitres y mesas; el vestíbulo del rey estaba
decorado con las banderas de las cinco casas mágicas, y las habitaciones se habían despojado de viajeros y huéspedes, porque en esta reliquia arquitectónica funciona un hotel de cuatro estrellas.

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¿Habrán estado expectantes, ante el desfile de hechiceros, los fantasmas de Czocha: la Dama Blanca, el bebé tapiado en el salón de mármol o las esposas infieles arrojadas al pozo?

De nueve de la mañana a cuatro de la tarde, durante cuatro días, los magos estudiaron en la biblioteca, en los fríos calabozos iluminados por velas y en la torre con vista al río Kwisa. Luego, para
relajarse, podían quedarse hasta la una de la mañana tomando cerveza –con alcohol, sin alcohol y de mantequilla–, jugando sin escobas al quidditch –el deporte inventado por J.K. Rowling, la autora de la saga de Harry Potter– o practicando en el Club de Duelo, varita en el aire, los conjuros “¡Expelliarmus!”, “¡Protego!”, “¡Accio!”. Si lo preferían, podían merodear con cautela, bajo la luz de las antorchas, en el Bosque Prohibido, cerca del lago, atentos a la aparición de los hombres lobo o de los dementores (unas criaturas nauseabundas).

¿Será que J.K. Rowling se inspiró en Czocha para crear la atmósfera fantástica de sus siete libros? La pregunta no sobra si se tiene en cuenta que el castillo está en el camino de los pueblos Grifo, Hocico de Oro y León, y Potter pertenece a la casa de nombre Gryffindor (“grifo de oro”, en francés), cuyo escudo es, además, un león.

Los creadores y dueños del juego son un grupo de jóvenes polacos y daneses para quienes el rol es el motor de su vida: juegan y organizan, como unos verdaderos profesionales en la materia, encuentros de vampiros, de ciencia ficción o de series de televisión. Pero con el taquillero Harry Potter no pudieron darse un respiro y participar en el juego en calidad de estudiantes, monstruos
o profesores. La polaca Agata “Swistak” Lubanska, escenógrafa del juego y una de las responsables de coordinar a los magos y a las 30 personas del equipo de producción, dice que le encantaría jugar, pero no tiene tiempo.

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En los encuentros, los coordinadores ocultan su identidad no mágica con capas color marrón y máscaras, y se escabullen como conserjes, prendiendo velas o acomodando objetos que ocultan debajo de la túnica. “Yo debo estar en todas partes, pero no puedo participar. Si escucho el rumor de que hay un poltergeist en el tercer piso, debo buscar rápidamente a un NPC (Non Playing Character) para que lo interprete”, dice Dominik “Dracan” Dembinski, el germano-polaco que dirigió el juego en noviembre y que lidera Liveform, una asociación sin ánimo de lucro dedicada a organizar talleres, juegos de rol y flashmobs.


"¿Será que J.K. Rowling se inspiró en el castillo de Czocha para crear la atmósfera fantástica de sus siete libros?"


Si bien no había un plan detallado de cómo se desarrollaría el juego, los organizadores sí tenían libretos sobre el rol de cada participante. “Pero las decisiones las tomas tú”, explica Dominik. De
hecho, la creación de los personajes es una labor compartida, y los jugadores podían, por ejemplo, pedir ser un hombre lobo o un profesor. No obstante, estipularon una condición fundamental: cierto tipo de magia (la más peligrosa) requería supervisión de los organizadores.

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La ilusión de vivir intensamente en el mundo de Harry Potter se mantuvo gracias a un periódico editado in situ, a algunos libros antiguos –uno con una receta de cocina en yiddish–, así como al humo artificial y a los efectos de luces.

Los jugadores de noviembre y de abril, que tuvieron la suerte de recrear la fantasía de Harry Potter, son la envidia de algunos aficionados, porque en los próximos encuentros de esta escuela de hechicería una cláusula de protección de derechos de autor impedirá nombrar tanto al gran mago como a su mundo.

“Los directores de películas o de teatro, que sueñan con crear mundos fantásticos –concluye Dominik–, no lo consiguen porque sólo representan una idea por unas horas o minutos. Nosotros, en cambio, sí hemos podido vivir en el universo de Harry Potter o en el de la Guerra de las galaxias durante varios días”.

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